VPEsports

Меню пользователя

Профиль

Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям

Прохождение игр
38 0 0
Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям — изображение 1
Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям — изображение 2
Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям — изображение 3
Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям — изображение 4
Baldur’s Gate 3: полное прохождение первого акта — секреты, тактики боссов и подготовка к Проклятым землям — изображение 5
4 часа ago adminro

Baldur’s Gate 3 — это не просто очередная CRPG от Larian Studios. Это 100+ часов осознанных выборов, где первый акт съедает 40–60 часов даже у тех, кто знает, куда идти. И именно тут игроки ломаются чаще всего: нелинейность, более 200 секретов, восемь потенциальных напарников, четыре крупных босса и развилки, последствия которых догоняют только во втором и третьем акте. Этот гайд — полный путеводитель: от пролога на наутилоиде до финального входа в Проклятые земли через Гримфордж. Факты, тактики, точные решения головоломок, условия достижений — всё, что нужно, чтобы не пропустить ничего.

Разница между «прошёл BG3» и «прошёл BG3 полноценно» — примерно 30 часов контента. Быстрый маршрут ведёт по прямой: роща, лагерь гоблинов, перевал, акт 2. Медленный — завязывает Подземье, Гримфордж, Адамантиновую кузню, квесты Этель, миконидов, Зентарим, кольцо Тёмного Соблазна и добрую сотню мелких сюжетов. Гайд рассчитан на второй путь. Но если вы торопитесь, каждый блок можно читать как самостоятельный мини-гид по локации — разбили именно с учётом такого сценария.

Содержание

С чего начать прохождение Baldur’s Gate 3: подготовка и базовые механики

Перед тем как лезть в первый акт, стоит разобраться с фундаментом. Baldur’s Gate 3 построен на правилах D&D 5e, и если вы раньше с настолкой не сталкивались, первые часы будут слегка сбивать с толку. Больше всего вопросов у новичков вызывает не сюжет, а механика: откуда взялись эти цифры, почему персонаж промахнулся по толстяку в двух метрах и что вообще делает «помеха».

Разберём по порядку. Система прохождения Baldur’s Gate 3 строится на трёх китах: кубики, классы и реакции. Освоили их — дальше всё пойдёт как по маслу.

Интерфейс броска кубиков BG3

Как работает система кубиков и проверок навыков в BG3?

Всё, что делает персонаж вне кат-сцены, — это бросок кубика. В диалогах и ловушках — d20. В бою на урон — разные кости в зависимости от оружия. Короткий меч выкатывает 1d6 (от 1 до 6 урона), двуручник вроде алебарды швыряет 2d8 (2–16), а какой-нибудь файрбол вообще кидает 8d6 — и вот тут уже пахнет жареным.

Проверка навыка устроена проще, чем кажется. Игра показывает сложность — DC (Difficulty Class). Условно, «Убеждение DC 15» означает: выкинь 15 или больше с учётом модификатора, и диалог пойдёт твоим путём. Модификаторы берутся из характеристик: харизма 16 — это +3 к убеждению, ловкость 14 — это +2 к скрытности. По характеристикам 10 = нулевой модификатор, 12 даёт +1, 14 даёт +2, 16 даёт +3, 18 даёт +4. Формула простая: (значение – 10) / 2, округление вниз. Вся механика BG3 крутится вокруг этих цифр.

Два числа надо запомнить сразу. Натуральная 1 на d20 — провал при любом модификаторе, а 20 — автоматический успех. Никаких исключений. Поэтому даже герой с харизмой 8 иногда умудряется уболтать дьявола, а мастер убеждения слетает с простейшего диалога. Это ощущается несправедливо, но в этом и фишка D&D.

Помимо обычной проверки есть ещё два режима — с преимуществом и с помехой. Преимущество — кидаются два d20, берётся лучший. Помеха — тоже два, но берётся худший. Это не бонус к числу, это второй шанс. Некоторые заклинания дают преимущество (вроде «Направляющего лезвия»), некоторые эффекты — помеху (ослеплён, отравлен, напуган). Разница между боем с преимуществом и без него — колоссальная. Научитесь стакать баффы, и прохождение Baldur’s Gate 3 пойдёт как по рельсам.

Классы, расы и создание персонажа: что выбрать новичку

Экран выбора класса BG3

В игре двенадцать классов: Варвар, Бард, Клирик, Друид, Воин, Монах, Паладин, Следопыт, Плут, Чародей, Колдун и Волшебник. И ещё три — через подклассы — с уникальными веточками развития. С непривычки глаза разбегаются. Какой брать первым?

Вот короткая шпаргалка по удобству для новичков:

Класс Сложность Почему подходит новичку
Паладин Низкая Танк с уроном, лечение, мощный старт
Бард Низкая Мастер на все руки, сильный в диалогах
Воин Низкая Просто бьёт. Много. Без магии
Клирик Средняя Хил + урон + аура, но много заклинаний
Плут Средняя Хрупкий, но режет в спину и крадёт
Волшебник Высокая Максимум веселья, минимум живучести

Раса влияет меньше, чем кажется, но всё-таки влияет. Дварфы игнорируют яды (а в первом акте вас ими будут поливать), полурослики перекидывают кубик, если выпала натуральная 1, а гитьянка — это вообще читерство: уникальные реплики с Лаэзель, Китраком Воссом и всей сюжеткой про Астральный план. Если хочется драмы — берите гитьянку. Если хочется спокойного старта — дварфа. Отдельно стоит отметить дроу: с ними меняется полдесятка диалогов в лагере гоблинов, а в Гримфордже двергары и прочие тёмные эльфы относятся иначе.

По характеристикам работает простое правило: основная характеристика класса — максимум (16–17), телосложение — 14, остальное по остаточному принципу. Волшебнику нужен интеллект, бардам и паладинам — харизма, варварам — сила и телосложение. Никаких тайных билдов: игра достаточно дружелюбна.

Один нюанс про мультикласс (многоклассирование). В BG3 он открывается с шестого уровня и даёт возможность прокачиваться параллельно в двух, а то и трёх классах. На первом акте это ещё не актуально — до шестого уровня большинство не доберётся до Гримфорджа. Но если планируете серьёзный билд, учтите: однокомпонентный воин 12 уровня сильнее воина 8 + вора 4, если не умеете пользоваться комбо. Новичкам лучше первое прохождение сидеть на одном классе.

Предыстория (background) даёт преимущества в проверках. Уличный ребёнок — бонус к ловкости рук и скрытности. Учёный — к истории и религии. Отшельник — к магии и медицине. Подбирайте под класс: вор + уличный ребёнок, клирик + отшельник, следопыт + дальний странник. Звучит очевидно, но половина новичков об этом узнаёт только к середине акта.

Режим «Тёмный Соблазн» и условия всех достижений за одно прохождение

Отдельная предыстория «Тёмный Соблазн» (Dark Urge) — это не класс, а сюжетная рамка. Ваш герой страдает от приступов кровавой жажды, и это даёт уникальные реплики и сцены. Параллельно Dark Urge открывает условия, под которыми удобно собирать самые жадные достижения за один прогон. Рекомендуемая сложность — «Тактик»: поднимает опасность боёв, но не закрывает контент, как честь. Если мечтаете о платине — это ваш путь.

Происхождение персонажа «Темное стремление»

Главное преимущество Dark Urge — периодические вспышки. В ключевых сценах герой может внезапно сорваться и убить кого-то важного. Это и кайфово, и страшно: Baldur’s Gate 3 единственный в своём роде CRPG, где предыстория активно меняет главного героя на ходу. Для первого прогона — необычно, для второго — обязательно.

Ключевые механики боя: реакции, отдых, вдохновение и одобрение

Четыре вещи, которые надо понимать сразу, иначе бои в Baldur’s Gate 3 превращаются в мучение.

Реакции. Каждому бойцу раз в ход доступна реакция — контратака, заклинание защиты, удар уходящего противника. По умолчанию игра включает автоматические реакции, но в настройках можно переключить на ручной режим. Для сложных боёв — второй вариант полезнее. Реакция — это не просто +1 к урону, это зачастую спасение всей партии.

Короткий и длинный отдых. Короткий — два раза между длинными, восстанавливает часть HP и абилок. Длинный полностью лечит, возвращает слоты заклинаний и двигает сюжет. Почти все важные диалоги с напарниками триггерятся именно на длинном отдыхе. Поэтому после каждого ключевого события — палатка, костёр, обнимашки.

Вдохновение. Система награды за отыгрыш предыстории. Выбрали реплику в духе своего бэкграунда — получили очко вдохновения. Каждое очко — это реролл любой проверки кубика. До четырёх в запасе одновременно. Копить — святое.

Одобрение (approval). Каждый напарник оценивает ваши действия. Помогли ребёнку — Карлах ставит плюс. Убили беззащитного — Уилл ставит минус. Высокое одобрение открывает личные квесты, романы и уникальные диалоги. Низкое — приводит к тому, что Астарион ночью уходит с вещами. Следите за значками в кат-сценах.

Инициатива. На боевом экране порядок ходов определяется броском инициативы — d4 + модификатор ловкости. Это важно: кто выше в строке инициативы, тот бьёт первым, а первый удар в BG3 часто решает исход всей битвы. Поэтому ловкость 16+ у одного из партийцев — необязательно, но крайне желательно. Особенно если планируете застать врасплох.

Зрение, скрытность и внезапность. Прохождение многих боёв облегчается одним фактом: если вы начали бой из-за угла, у врага идёт помеха на первый ход. А если партия полностью в стелсе, вы вообще получаете целый раунд свободных атак. Плут, друид-медведь и колдун-тёмный клинок из стелса способны выбить треть HP босса ещё до того, как тот заметит, что его бьют. Запомните: перед любой крупной стычкой — кнопка скрытности, даже если у вас нет классовой способности.

Пролог: побег с корабля наутилоидов

Начальная сцена крушения «Наутилоида»

Игра начинается эффектно. Корабль иллитидов-наутилоидов висит в плане Ада, вокруг летают черти, а в мозг главного героя только что засадили паразита. Это и есть завязка всего Baldur’s Gate 3: вы — потенциальный иллитид, и метаморфоза уже пошла.

Пролог занимает минут 40–60 реального времени и служит двойной цели. Во-первых, обучает механике. Во-вторых, даёт первых напарников и первое достижение.

Отдельное замечание по темпу. На наутилоиде не стоит мчаться как на пожар. В трюмах и коридорах разбросано больше лута, чем кажется: свитки Магической стрелы, Волшебной длани, Огненного снаряда, зелья лечения, да и просто золото в ящиках. Всё это пригодится на разоренном берегу, где первые полдня вы будете считать каждое зелье. Ищите трупы гитьянки, импов, интеллект-пожирателей — на каждом что-то есть.

Осмотр места крушения и первые паразиты иллитида

После вводной кат-сцены персонаж приходит в себя в резервуаре. Рядом — поверженные офицеры. Один из них — Мирнат — носит на поясе ключ от капсулы Шэдоухарт, и этот ключ пригодится через пару минут. Собирайте всё подряд: оружие, зелья, расходники. В прологе лут скромный, но каждый золотой на счету.

У резервуара в центре помещения ждёт первый иллитид-напарник — Мы (в оригинале Us). Этот мозг-симбиот, если его извлечь правильно, позже станет вашим спутником в лагере и будет давать полезные подсказки. Проверка интеллекта или восприятия — и вы его получите. Пропустить легко, а жаль.

Встреча с Лаэзель и бой с импами

Лаэзель сражается с бесами

Перейдите по мосту на соседнюю палубу, и увидите её — гитьянку в клетке, окружённую импами. Лаэзель сражается одна против троих, и первый её вопрос к вам будет: «Почему ты до сих пор жив?» Тон задан с порога.

Бой простой, но полезный. Три летающих импа, один из них таскается с луком. Прыжок, атака в спину, файрбол — всё идёт в зачёт. После победы Лаэзель присоединяется к партии. Отказаться нельзя, да и не надо: её способности крайне пригодятся в прологе и дальше.

На переходе между палубами в нише у трубы лежит ещё один мозг — уже мёртвый. Подойдите, и паразит в вашей голове «чувствует» родственника. Это первая телепатическая сцена Baldur’s Gate 3, и она дарит несколько очков опыта. Дальше по лесенкам наверх, мимо двух гитьянки-пленниц, к главной палубе.

Пульт управления рабами и спасение Шэдоухарт

Идите наверх. Там — голова гитьянки в резервуаре, которая дёргается и телепатически разговаривает. Рядом три рычага управления пленниками. Трогать их не обязательно, но один из них — тот, что с двумя рунами, — открывает капсулу Шэдоухарт, и это самый быстрый способ её освободить.

Альтернатива — взять ключ у Мирнат и вручную открыть капсулу. Оба варианта рабочие. Если у вас в партии клирик или бард с проверкой мудрости, попробуйте распознать символы — это даёт дополнительный диалог. Шэдоухарт молча идёт с вами дальше. Вопросы к ней появятся потом.

Капитанская рубка: Командир Жалк и достижение «Докучливый дьявол»

Финальная точка пролога — капитанская рубка. На штурвале — иллитид, отбивается от Командира Жалка и его бесов. У вас есть окно в 15 ходов, чтобы довести корабль до портала. Но можно сыграть иначе.

Убить Жалка — не самая простая задача. У него 150 HP, чешуйчатый доспех, «Вечное пламя» как огненный хвост и свита из двух бесов. Тактика простая: толкайте в пропасть при первой возможности, бейте чарами холода (огонь он сопротивляется), используйте Лаэзель как отвлекающего танка. Если последний удар по Жалку нанесёт главный герой — упадёт достижение «Докучливый дьявол». Пропускать обидно.

Ещё одна деталь: на нижней палубе в клетке сидит кабан. Если его выпустить, он спринтом бросится на Жалка. Кабан — отвлекающий манёвр, и пары раундов свободы этого зверя хватает, чтобы вы успели добежать до командира и отвесить ему критическое. Трюк с кабаном — классика среди ветеранов BG3. Мало кто замечает клетку с первого раза.

После штурма штурвал берёт Лаэзель, наутилоид ныряет в портал — и фейерверк обрывается крушением на побережье Меча. Пролог закончен. Начинается разоренный берег — первая точка открытого мира первого акта.

Разоренный берег и поиск первых напарников

Начальная точка маршрута

Добро пожаловать в свободу. Baldur’s Gate 3 здесь наконец раскрывает зубы: большая карта, три компаньона разбросаны по региону, несколько бандитских лагерей, Тёмный склеп и первые серьёзные развилки. Линейности больше нет. Куда идти — решаете вы, и это одна из причин, почему прохождение первого акта у всех получается разным.

По оценкам, только на разоренном берегу можно провести 3–5 часов, если дотошно зачищать всё подряд. Я разбил регион на логические блоки — так проще не пропустить напарников и не влипнуть в бой не по уровню.

Главный совет по этой локации: ставьте рунные камни быстрого перемещения везде, где находите. В первом акте их штук двадцать, и каждый отмечен характерным синим сиянием. На руну надо один раз наступить, и она активируется навсегда. Без этой сетки телепортов бегать по разоренному берегу, роще и лагерю гоблинов туда-обратно — занятие мазохистское.

Крушение, Шэдоухарт и путь вдоль берега

После крушения герой просыпается на песке. Первое, что бросается в глаза — древняя дверь с странными символами. Без ключа не открыть, но запомните место. Ключ найдётся позже, в Тёмном склепе.

Шэдоухарт лежит под балкой неподалёку. Если пролог пройден нормально, она узнает вас по телепатической связи и присоединится сразу. Если что-то пошло не так — будет лежать дальше по пляжу без сознания, и тогда понадобится пара проверок. Берите её в партию в любом случае: клирик в команде на раннем этапе бесценен.

Дальше — на север, к скалам и рощам.

Как завербовать Астариона, Гейла и Лаэзель?

Состав первых спутников в BG3

Три напарника ждут своего часа на небольшом пятачке карты, и упустить никого не нужно. По сути, это первый «кастинг» команды — четыре слота, минимум шесть претендентов.

Астарион. Выходит к тропинке возле перевёрнутой повозки. Играет жертву, просит помощи, а потом приставляет к горлу персонажа кинжал. Провалите проверку медицины — и он будет уверен, что нашёл в вас союзника. Выберите мирный диалог — и он спокойно пойдёт с вами. Эльф-плут с двумя кинжалами, критовый DPS для первого акта. Берите не раздумывая.

Гейл. Его найти сложнее всего — из светового портала в камне на склоне. Рукой из ниоткуда Гейл просит помочь выбраться, и тут нужна проверка силы или харизмы 7. Провалили — он пропадает, вернётся позже, но сюжетно хуже. Вытащили — получаете мага с катастрофой в голове. Гейл раскрывается медленно, но лучший маг в игре — это он.

Лаэзель. Её держат в клетке тифлинги-охотники. Клетка подвешена на дереве, и можно либо убедить тифлингов отпустить гитьянку (обман, убеждение, запугивание на выбор), либо выстрелом из лука перебить верёвку — клетка упадёт, Лаэзель вырвется, и начнётся бой. Проверка ловкости 14 на выстрел. Бой коротковатый, но можно решить его и без драки.

Важный нюанс: если у вас уже есть Лаэзель с пролога, здесь другая Лаэзель не появится — просто подходите к клетке и освобождаете тифлингов из вынужденного заложничества. Ещё один любопытный момент: недалеко от клетки лежит труп третьего охотника с запиской — её стоит подобрать, это открывает диалог с Зевлором в роще.

Всех троих можно завербовать за час-полтора, если идти по приоритетам. Астарион — первый, Шэдоухарт — дали сразу, Гейл — второй, Лаэзель — третья. Лучшая базовая четвёрка для первых уровней: Шэдоухарт (хил), Гейл (АОЕ), Астарион (стелс и критурон), главный герой в любом классе. Лаэзель — на замену в тяжёлых боях.

Тёмный склеп и загадка Иссохшего

Уизерс в Темном Склепе

Тёмный склеп — одно из первых подземелий первого акта, и он прячет щедрую награду. Вход — через люк на разбитой церкви. Три способа попасть внутрь: взломать замок (ловкость рук), разбить дверь силой или найти ключ у Гимблбока в соседних руинах.

Внутри — ловушки, бандиты и главный приз. Склеп патрулируют подручные Гимблбока. Можно вырезать всех, а можно провести тихую операцию через скрытность. Путь через траву вдоль стены удобнее.

В центральном зале — четыре саркофага. Три из них пустые, а четвёртый скрывает Иссохшего — иссохшего волшебника. Поднимаете его с помощью Амулета разговора с мёртвыми (его находят тут же, на скелете с пером писца), и он предлагает сделку: служить в лагере в обмен на свободу. Соглашайтесь. Иссохший открывает три услуги: воскрешение павших напарников (200 золотых за раз), смена класса (100 золотых) и наём новых компаньонов-болванчиков. Удобно, если кто-то из сюжетных героев обиделся и свалил.

Не забудьте стащить амулет. А ещё на саркофагах лежат неплохие зелья и свиток магической стрелы.

В дальней комнате склепа — закрытая дверь с каменным рельефом. Открывается, если правильно расставить три черепа на постаментах по дате смерти. Проверка истории или религии подскажет порядок, альтернатива — читать надписи. За дверью — небольшая сокровищница с магическим кинжалом и свитком «Сон». В сокровищнице же — запертый сундук, и под ним, если разбить пол, прячется ещё один отсек с золотыми монетами. Larian обожают прятать лут в полах — запомните этот приём, он пригодится ещё раз десять за прохождение.

Заросшие руины и бой с бандитами у часовни

По дороге к Рощи есть развалины часовни. Там засели бандиты во главе с Гимблбоком — они стерегут каменный блок, на котором лежит любопытный лут. Вариантов три: поверить Гимблбоку, что внутри опасная тварь, и уйти, сделать ловкость рук и выстрелить в верёвку (блок рухнет на бандитов сам), либо просто вырезать весь отряд. Самый выгодный вариант — выстрел в верёвку: бандиты погибают от своей же ловушки, и лут ваш без потерь маны.

Отмычки в первом акте ценятся на вес золота. В руинах их сразу штук десять в разных местах. Собирайте.

Умирающий иллитид и выбор напарника Гейла

На тропе к рощи лежит умирающий иллитид. Он пытается воздействовать на мозг героя, и тут открывается первая дилемма паразита: позволить иллитиду использовать силу или отказаться. Если разрешите — откроется ветка «true soul», и станут доступны особые реплики, связанные с Абсолютом. Если откажетесь — останетесь «чистыми».

Для Гейла, если он в партии, здесь особый диалог: он подхватывает магическую тетрадь иллитида, и это двигает его личный квест. Не пропускайте.

По пути от берега к роще можно встретить ещё одного важного персонажа — дьявола Рафаила. Он появляется на площадке с разбитой статуей, представляется как джентльмен из Девяти Адов и предлагает сделку: в обмен на некую услугу он «очистит» вас от паразита. Подписывать контракт ЗДЕСЬ категорически нельзя. Рафаил — это не помощник, это мошенник высшего уровня, и контракт тянется через все три акта Baldur’s Gate 3, ломая судьбу Уилла, Карлах и самого героя. Выслушайте, кивните, уходите. Рафаил вернётся позже, и к тому моменту у вас будут рычаги давления.

Недалеко от места встречи с Рафаилом, на обрыве, лежит труп авантюриста с картой — она отмечает подпольное убежище Зентарим на Всхожей дороге. Карту обязательно подобрать: иначе убежище найти будет сложнее.

Изумрудная роща: квесты, торговцы, тайники

Главная зона Изумрудной Рощи

Изумрудная роща — сердце первого акта Baldur’s Gate 3. Здесь начинается почти всё: квест про тифлингов-беженцев, драма вокруг Хальсина, продавцы с полезным хламом и моральная развилка, которая догонит вас через 20 часов. Если играете впервые, на роще легко зависнуть часов на пять — и это нормально.

Роща делится на три слоя: верхний с друидами и Идолом, средний с Каменным залом и тифлингами, нижний с подвалом и секретами. Проходите сверху вниз, иначе часть квестов заблокируется.

Вход в рощу и знакомство с Зевлором

На входе в Изумрудную рощу идёт бой. Тифлинг Зевлор с несколькими воинами отбивается от гоблинского набега. Помогите им — и Зевлор сразу проникнется. Не поможете — он запомнит.

Зевлор — лидер тифлингов-беженцев. Это его команда, его люди, его ответственность. Диалог открывает квест «Спасти беженцев», а заодно выдаёт первую порцию контекста: культ Абсолюта угрожает друидам, Хальсин пропал, архидруид Кага затеяла Обряд изгнания, и всё разваливается. Именно сейчас Baldur’s Gate 3 показывает, что нейтралитет — не вариант. Вмешаться придётся.

Зевлор, если провести с ним длинный разговор, предложит небольшую финансовую компенсацию за защиту рощи. Сумма — 250 золотых. Отказ от награды запоминается и влияет на третий акт. Также Зевлор подкидывает линейку квестов: «Убить гоблинских лидеров», «Спасти Хальсина», «Защитить беженцев от набега». Все три цепляются в единый узел и сходятся в лагере гоблинов.

На входе в рощу, прямо у ворот, стоит статуя Силвана. Если персонаж-друид помолится ей (заклинание «Связь с природой» или просто диалог), получите небольшой бафф «Благословение Силвана» — +1 к атаке до следующего отдыха. Мелочь, но приятная.

Ключевые NPC Каменного зала: Аррон, Даммон, Окта

Главный торговый зал рощи — крытая каменная площадка прямо у входа. Здесь трое важных продавцов. Запомните их, особенно среднего.

Аррон. Общий торговец, у него скупаются зелья, свитки, бинты. Ценник средний, ассортимент широкий. Берите у него зелья сопротивления огню перед походом в Гримфордж.

Даммон. Кузнец. Критически важен для Карлах — без него её квест намертво застрянет во втором акте. Именно Даммон починит её движитель. Покупайте у него средние доспехи, но главное — не убивайте. Никогда.

Окта. Продаёт алхимию и готовит зелья. Нужен, если вы собираете травы и грибы по пути. У него же висит в котелке квестовый трофей — если хорошо прокачать скрытность, можно стащить.

В Каменном зале болтается ещё одна карманница — тифлингша Мири. Если у вас плут со стилем «Мистификатор» или высокая ловкость рук, у каждого NPC можно снять по 30–50 золотых без последствий.

Отдельный совет по торговцам. Все трое скупают лут по средней цене, но если вы подняли одобрение напарника до «Хорошего» и этот напарник тематически близок торговцу (Уилл к Даммону как к воину-ремесленнику, Гейл к Окте как к алхимику), при покупке идёт бонусная скидка. Система неочевидная, но она реально работает. И обратная механика: если в партии Лаэзель и она нагрубит торговцу, ценник у всей рощи подскочит. Гитьянка — не лучший переговорщик.

Ещё один важный нюанс про прохождение рощи. Если вы напали хотя бы на одного друида — вся роща объявит вам войну, и дальше квесты в локации будут заблокированы. Один случайный удар во время бега — и всё. Поэтому режим пошагового хода включайте заранее, едва только увидите красный маркер рядом с фракцией друидов.

Убежище тифлингов и девочка Мол

Убежище беженцев — в пещере под рощей. Туда ведёт боковой проход через канаву. Внутри живут дети, и во главе их стоит Мол — девочка-тифлинг, которая уже в первом акте умудрилась организовать маленькую гильдию воров.

Мол даёт квест «Сомнительные связи»: украсть Идол Силвана из главного зала друидов. Задание — один из самых напряжённых моментов рощи. Шансов провалиться полно: друиды патрулируют зал, Идол — в алтаре, и одна неверная проверка ловкости рук спровоцирует тревогу. Награда скромная, но для ачива «Пища для ума» квест обязательный.

Совет: усыпите стражника заклинанием «Сон», пролезьте мимо патруля, украдите Идол и выйдите через задний ход. Так чище всего.

Как спасти Арабеллу и повлиять на второй акт?

Арабелла лицом к Каге

Арабелла — девочка-тифлинг, которая залезла в алтарь змей и стащила Зуб Силвана. Её поймала друид Кага, и вот-вот над ней проведут показательную казнь. Квест «Спасти Арабеллу» — один из тех моментов, где прохождение первого акта Baldur’s Gate 3 расходится на две совершенно разные ветки.

Пошагово. Подходите к моменту казни. Либо вмешиваетесь в диалог — и тогда идут проверки убеждения или запугивания Каги, — либо стоите в стороне. Если успешно убедите (DC 15+), Кага отпустит Арабеллу, и девочка выживет. Завалите проверку — и змея её убьёт на ваших глазах. Альтернатива жёсткая: напасть на Кагу, но тогда роща объявит вам войну.

Последствия тянутся до третьего акта. Спасённая Арабелла встречается позже, её родители дают эксклюзивный квест. Погибшая — остаётся в виде гнетущих флешбэков, плюс вы теряете пару второстепенных линий. Мораль тут очевидна, но Baldur’s Gate 3 редко что-то подсказывает напрямую — выбор на вас.

Есть и третий, скрытый вариант. Если вы играете за героя с высокой магией (друид, маг, бард), можно вмешаться в ритуал Каги и переубедить её не через силу, а через авторитет. DC тут выше — 18+, но успех открывает самый мирный путь: Арабелла остаётся с родителями, Кага сохраняет лицо, змея уползает. Именно за этот путь даются доп. очки одобрения у Хальсина и Уилла, что важно, если вы целитесь в их романтические линии.

Нетти, друид Хальсин и яд виверны

Друид Нетти дежурит в лазарете и первой заметит вашего паразита. Увидев иллитидскую опухоль, она предложит «лекарство» — на деле флакон яда виверны, который убьёт вас при первом же превращении. Это ловушка.

У игрока два пути. Солгать, что примете зелье позже, — Нетти успокоится, и вы уходите живыми. Или признаться, что понимаете подставу. Второй вариант раскрывает подробности: Нетти действовала по приказу Хальсина, архидруид пропал, а головорезы Абсолюта уже захватили древний храм. Честность здесь выгоднее — квест «Найти Хальсина» официально стартует, и это главный триггер похода в лагерь гоблинов.

Не пейте яд ни под каким соусом. Достижение за это не дают, зато жизнь заканчивается очень быстро.

После разговора с Нетти стоит заглянуть в её лазарет. Там на полке стоит несколько редких зелий — Зелье скорости, Эликсир здоровья, Противоядие. Красть аккуратно: Нетти возвращается каждые несколько минут, и если застукает — задание «Найти Хальсина» может провалиться. Совет — заходите в лазарет ночью (через длинный отдых), тогда Нетти спит у себя, и всё лежит бесхозное.

Ещё момент по Хальсину. Прямо возле лазарета, в пустом кабинете, лежит его личный дневник. Читать необязательно, но это даёт +100 опыта и небольшую подсказку: Хальсин — вервольф-оборотень, умеет превращаться в огромного медведя. Если вы его спасёте, эта форма сыграет ключевую роль в финальном бою у лагеря гоблинов.

Секреты Потайного хранилища и руны лося, медведя, орла и волка

В недрах рощи — небольшая комната с четырьмя рунами на стенах: Волка, Медведя, Лося и Орла. Каждая руна соответствует зверю, и если активировать их в правильной последовательности, стена сдвинется, открыв тайник Ратха. Внутри — редкое копьё «Скорбь», Одеяние лета и пара свитков.

Проще всего — обыскать Ратха (он там же дремлет у очага). На нём лежит записка с подсказкой. Либо просто ткните в руны наугад: если поймёте логику по настенной росписи, сложится всё с первой попытки.

Вымершая деревня и её секреты

Разрушенные дома в деревне

Вымершая деревня — следующая крупная точка к северо-востоку от Изумрудной рощи. Сюжетно это остатки поселения, которое вырезали гоблины во главе с Рагзлином. Но под землёй здесь спрятано куда больше: подвал с некромантом, Шепчущая бездна и целое паучье гнездо с боссом.

На деревне легко потерять два часа, даже просто осматриваясь. Давайте по порядку.

Важный момент по уровню: к моменту Вымершей деревни партия обычно на 3-м, реже на 4-м уровне. Если вы пришли сюда второго уровня — возвращайтесь обратно в рощу, докачивайтесь, иначе медвесыч и Фазовая матриарх вас разложат за три хода. Оптимум — идти сюда после вербовки всех напарников, зачистки Тёмного склепа и мелких боёв на берегу.

Путь через лес и гнездо медвесыча

Между рощей и деревней — густой лес с болотистыми ямами. В одной из таких ям дремлет медвесыч (owlbear) с детёнышем. Это один из культовых моментов первого акта — бой с медвесычем нелёгкий для уровня 3–4, и некоторые предпочитают его обойти.

Варианта два. Прокрасться через дальний край пещеры — проверка скрытности, но реальная. Или вступить в бой. Если деретесь, бейте мать, не детёныша. Медвесыч — существо высокого уровня, у него 71 HP и удары по области. Сбросьте его с обрыва магией «Толчок» — самое изящное решение. Внутри пещеры на сундуке — Объятие Сильвануса (лесное лёгкое облачение для друида) и кирка, без которой дальше в Гримфордже будет неудобно.

Как приручить детёныша медвесыча и получить достижение?

После боя (или мирного прохода) остаётся сирота — детёныш. Его можно пощадить, но это только начало. Чтобы получить достижение «Я теперь в два раза счастливее стану», нужно:

  1. Не убивать малыша в пещере — просто уйти.
  2. Посетить лагерь гоблинов и услышать от гоблинов, как они мучают медвежонка на арене.
  3. Спасти его в мини-игре «Курогонство» (об этом ниже).
  4. Вернуться в лагерь и приласкать его хотя бы дважды через длинные отдыхи.

Если пропустите шаг 2 — медвежонок не появится. Достижение сюжетно крепко завязано, и промахнуться обидно.

Спасение гнома Барк Рута и мельница

Деревня на поверхности пустая — но в мельнице с приветливым логотипом топчутся трое гоблинов, и один из них, Феззерк, удерживает глубинного гнома Барк Рута. Гнома привязали к ветряку, собираются запустить колесо и посмотреть, что будет.

Два рычага внизу. Левый — стопор, правый — запуск. Перепутаете — Барк Рута раздавит, квест провалится. Верный порядок: левым застопорите крылья, убейте гоблинов, освободите гнома. Он присоединится как временный союзник и расскажет о Гримфордже, о двергарах и о том, куда идти за адамантином.

Диалог с Феззерком можно провести через обман — мол, мы свои, Абсолют послал. DC высокое, но проходимое.

Подвал аптеки и Некромантия Тхая

Аптека в центре деревни снаружи — пыльный заброшенный дом. Внутри — загадка. В подвале стоит украшенное зеркало, и когда к нему подходит герой, оно начинает задавать вопросы: кто ты, зачем пришёл, служишь ли Тхаю. Неправильный ответ — и зеркало запустит скелетов.

Правильные реплики — четыре подряд, связанные с магией, служением, тьмой. Плюс нужен тёмный аметист (валяется в другой комнате подвала), иначе финальная проверка не пройдёт. Открывается тайная лаборатория, а там — «Некромантия Тхая», легендарная книга первого акта. Читать её герой не сможет сразу: фолиант проклят, и попытка чтения оживляет Иссохшего по имени Илин Тот. Бой с ним непростой, но посильный: 80 HP, скелеты в поддержку, слабости к огню и лучу. Побеждаете — и одна из сильнейших книг игры ваша.

Рядом на столе лежит бальзаминовая мазь — пригодится в квесте Карлах.

Шепчущая бездна и босс-паук Фазовая матриарх

Фазовая Паучиха Матриарх, босс

На севере деревни — мрачный провал, Шепчущая бездна. Туда затаскивает отдельная ветка квеста: паразит в голове начинает шептать про «матриарх», и проверка мудрости показывает путь вниз. Спуск опасен, но внизу — гнездо пауков и их королева, Фазовая матриарх.

Бой на очень высокой ставке. Матриарх телепортируется, сыплет ядом, вызывает детёнышей и бьёт сразу тремя атаками в ход. Тактика такая:

  1. Перед боем разложите на полу огненные бомбы возле кладок яиц. Главная угроза — не сама матриарх, а её потомство.
  2. Первым ходом подорвите кладки одним AOE-заклинанием (Огненный шар, Горящие руки) — минус двадцать паучков.
  3. Используйте «Смех Таши» или «Сон» — у матриарх средний показатель мудрости, часто валится.
  4. Сбросьте её в пропасть. Да, серьёзно. Рядом с её гнездом есть мост на шатких досках. Одна «Толчок» в спину — и босс летит вниз. Достижение «Поучайте лучше ваших паучат» за убийство именно так.

С трупа падают Мантия отравителя и Паучьи сапоги — одни из лучших вещей акта для плута и следопыта. Плюс Шепчущая бездна ведёт прямиком в Подземье, что сильно экономит время прохождения.

Залитые солнцем болота и Тётушка Этель

Болотная хижина тети Этель

Если от рощи идти строго на запад, попадёте в Залитые солнцем болота. На первый взгляд — симпатичные заводи, дымящаяся избушка, улыбчивая бабуля у ворот. На деле — одна из самых мерзких локаций первого акта Baldur’s Gate 3, и виновата в этом Тётушка Этель.

Этель — ночная карга. Она собирает волосы своих жертв, крадёт их внешность и питается воспоминаниями. И это не пересказ из вики, а буквально то, что делает квест на болотах.

Разоблачение морока и братья Майрины

На входе в болота три охотника спорят с бабушкой у «Кривого чайного домика». Вы узнаёте: молодую Майрину похитила ведьма, братья пришли её спасать. Бабушка божится, что никакой Майрины не видела.

Проверка восприятия или проницательности — и вы замечаете, что улыбка Этель держится на соплях. Проверка мудрости 15+ снимает морок: за спиной у «бабушки» пляшут искорки, и уши слегка длинноваты. Братья Майрины не видят ничего. Если поддержите их — драка. Если подыграете Этель — она заманит вас внутрь.

Лучший путь — войти в домик, притвориться глупеньким путником и получить от Этель «лечение» от паразита. Сразу после, в подземелье, всё станет ясно.

Кривой чайный домик и разоблачение ведьмы

Внутри чайной — три гарпии у котелка и куча зелий. Этель предложит героя выпить зелье, «от головы». Соглашаться опасно: один из вариантов — она отнимет у вас +1 к характеристике навсегда (компенсирует во втором акте, но осадок остаётся). Второй — она запомнит и позволит пройти к Майрине.

Лучшее решение — дать Этель волос, но при этом вступить с ней в торг через проверку убеждения/запугивания. Если получится (DC 18), Этель отдаст вам бонус «Гадкая ухмылка»: +1 к одной характеристике на весь Baldur’s Gate 3. Это одна из двух постоянных премий к статам в игре. Пропускать — преступление.

Заросший тоннель и маски Шепчущего

Отказали Этель — и она открывает тайный проход в пол. Внизу — запутанный лабиринт ловушек, ядовитых лоз и масок Шепчущего. Маски — это бывшие люди, которых ведьма превратила в безмолвных слуг. Надевать их НЕЛЬЗЯ: одна такая маска — и ваш персонаж становится безмолвным врагом до конца боя. Уничтожайте их издалека.

В лабиринте три комнаты с магическими дверями. Открываются только через рычаги, и каждый рычаг охраняют гарпии. Порядок обхода: левый, средний, правый. Запас зелий от яда — обязателен.

Бой с Тётушкой Этель: тактика и лучший исход

Финальная арена — круглая комната, в центре Майрина, по краям клетки. Этель ждёт вас внутри. Бой идёт в три фазы.

Фаза 1. Этель в виде «бабушки», 84 HP. Бьёт слабо, но создаёт иллюзии — три её копии, и у всех одинаковая модель. Поможет проверка восприятия, подсвечивающая настоящую.

Фаза 2. При потере половины HP Этель сбрасывает маску и становится каргой. Урон растёт вдвое, она телепортируется к Майрине и берёт её в заложники. Тут нужен бонус-экшен «Толчок», чтобы откинуть её от пленницы.

Фаза 3. Ведьма пытается сбежать. Последний удар нужно нанести прежде, чем она скроется, иначе во втором акте будет сложнее отыгрывать квест с Майриной.

Лучший исход — отпустить Майрину живой и без яйца (не слушайте братьев, это отдельная моральная подстава). За победу падает «Шляпа Тётушки Этель» — +1 к интеллекту для колдунов и магов.

Лагерь гоблинов и три лидера Абсолюта

Главный двор лагеря гоблинов

Если роща — сердце первого акта, то лагерь гоблинов — его кулак. Здесь сходятся все сюжетные линии: Хальсин в варговой яме, квест друидов, поиск логова Абсолюта, Минтара и главный моральный выбор всего первого акта Baldur’s Gate 3.

Локация огромная. Снаружи — разрушенное святилище с палатками, кострами, часовыми. Внутри — три отдельных помещения: Комната пыток, Тронный зал и Храм Селунэ с головоломкой. Каждое из трёх — зона ответственности одного из лидеров. И каждого нужно убить, но не обязательно одновременно.

Как попасть в лагерь: клеймо, убеждение или бой

Внешний двор патрулируют дюжина гоблинов. Переть в лоб — самоубийство даже на 4-м уровне. Три способа:

  1. Клеймо Абсолюта. Если на прологовом разговоре с умирающим иллитидом позволили ему воздействовать на мозг, на лбу персонажа появится знак Абсолюта. Гоблины видят его и пропускают без вопросов. Самый простой путь.
  2. Убеждение. Стражник у ворот принимает харизму 12+ и пропускает «верующего». Пара удачных реплик — и вы внутри.
  3. Бой. Этот путь лучше оставить на финал, когда будете резать всю базу.

Лучший подход — войти мирно, зачистить лидеров поочерёдно, и только потом спровоцировать массовую драку.

Мини-игра «Курогонство» и спасение медвесыча Кролла

Во внутреннем дворе гоблины развлекаются: ставят ставки на Курогонство — пинки по ступняку курочки. Игра смешная, но позади арены — клетка с медвежонком Кроллом. Тем самым, которого вы пощадили в пещере.

Гоблин Крашер держит медвесыча в клетке и планирует скормить варгам. Варианта три: убедить отпустить (обаяние 14+), соблазнить мини-игрой с пинками (если выиграете, он зазевается, и вы откроете клетку), либо зарезать. Первые два варианта — без переполоха. Спасённый Кролл убегает в лагерь героев — позже его можно будет приласкать и получить достижение.

Разбитое святилище: Верная Кишка и комната пыток

Первая из трёх целей — Верная Кишка, жрица Ловиатара. Найдёте её в подвале святилища, в зале с прикованной пленницей. Верная Кишка пытает несчастную, и диалог моментально обостряется: либо вы вмешиваетесь, либо наблюдаете.

Два сценария:

  • Сценарий A. Вступить в культ Ловиатара. Вы сами позволяете Кишке ударить вас «Наказанием» три раза, теряете часть HP, но получаете постоянное благословение — доп. урон, когда HP низкое. Минус — потом всё равно придётся её убивать.
  • Сценарий B. Сразу драка. Кишка — 58 HP, бьёт святым оружием, призывает двух жрецов в поддержку. Если застанете врасплох без свидетелей, бой короткий.

Рядом с комнатой пыток — дверь в храм Селунэ с закрытым механизмом.

Головоломка Луны: решение за 9 действий

На входе в храм — фреска с Луной и восемью каменными кнопками. Неправильное нажатие — разряд магии, минус полгруппы за бой. Правильная последовательность коротка:

  1. Нажать на центральную кнопку с изображением полной луны.
  2. Сделать круг по часовой: верх, верх-право, право, низ-право.
  3. Продолжить: низ, низ-лево, лево.
  4. Завершить верх-лево.
  5. Финальная — снова центр.

Девять действий — и стена отъезжает. Альтернатива для ленивых: в комнате Кишки, за алтарём, спрятан скрытый рычаг. Дёрнуть — пройти в храм без головоломки. Его находят проверкой восприятия 18+.

Тронный зал Дрор Рагзлина и тактика боя

Дрор Рагзлин — главарь всего лагеря, хобгоблин-жрец с двуручной булавой. Сидит на троне и поклоняется трупу пожирателя интеллекта. Вокруг — шестерка хобгоблинов-охранников, барды, собаки.

Тактика боя с Рагзлином — это тактика контроля толпы. План:

  1. Перед входом в тронный зал отправьте одного бойца со стелсом, чтобы занять верхний балкон. Оттуда стрелки будут бить сверху.
  2. Откройте бой «Сонным облаком» или «Тишиной» — выключите бардов, они лечат Рагзлина.
  3. Первым ходом файрбол по центру зала.
  4. Драться с Рагзлином лучше ближнике с высоким AC. Он бьёт за 20+ урона одной атакой.

После смерти Рагзлина лагерь ещё не агрит — гоблины не видят, что произошло. Можно спокойно идти дальше.

Минтара и выбор между набегом и защитой рощи

Минтара — дроу-паладин Абсолюта. Стоит у карты и планирует набег на Изумрудную рощу. Здесь первый акт показывает настоящий клык.

Вариант А. «Добрый» путь. Сказать Минтаре что угодно, убить её, спасти рощу. Дальше роща устраивает праздник, тифлинги идут в акт 2, вы получаете всех «добрых» напарников и большинство достижений.

Вариант Б. «Злой» путь. Вступить в сговор с Минтарой, вернуться в рощу и вырезать её вместе с гоблинами. Минтара становится напарницей. Тифлинги гибнут. Ряд квестов закрывается, но открываются эксклюзивные Минтара-линии.

Это самая жирная развилка акта. Обратно не откатить. Планируйте заранее — или ставьте два сейва.

Спасение Хальсина из загонов варгов

Хальсин сидит в медвежьей форме в клетке у варгов. Освобождение идёт через бой: четыре варга + три гоблина-тюремщика. Хальсин помогает изнутри, если открыть клетку в процессе схватки. В человеческом виде он полностью восстанавливает HP, присоединяется временно, а позже станет полноценным напарником в лагере (с патча 6 и выше — со всеми сценами и даже романом).

Важно: спасти Хальсина можно ДО убийства лидеров. Достаточно взломать замок клетки. Он сам превратится в медведя и устроит в лагере такой погром, что половина гоблинов умрёт до ваших ударов.

Всхожая дорога и квест Карлах

Карлах Райзен Роуд BG3

Северо-восточная часть региона — Всхожая дорога. Это разграбленный торговый тракт с каравано-стоянкой, горящим Приютом Вокин и подземельем Зентарим. По сюжету здесь закрываются квесты Уилла, Карлах и разворачивается второстепенная линия про Флоррик.

Плотность событий зашкаливает. Лучше приходить сюда после рощи, но до лагеря гоблинов — по опыту будет в самый раз.

Разграбленный караван и бой с гноллами

На перекрёстке дороги лежат остатки каравана. Вокруг — бойня: дюжина гноллов и их вождь Флинд терзают охрану. Уцелел только один — Зорру, спрятавшийся за скалой. Он зовёт на помощь.

Бой жёсткий. Флинд — существо высокого уровня, бьёт на 25+. Тактика:

  1. Используйте харизму или запугивание — у гноллов низкое мудрость, половину можно заставить обратиться против своих.
  2. Взорвите бочку масла у Флинда. В каравано-стоянке несколько взрывных бочек.
  3. Флинда добивайте скопом — он лечится от падших гноллов.

Награда — ключ от торгового подземелья Зентарим и благодарность Зорру.

Как найти и защитить Карлах от «паладинов Тира»?

Чуть дальше по тропе на вас выходит тифлингша с раскалённым механизмом в груди и двумя двуручниками. Это Карлах. Выглядит устрашающе, но в первом же диалоге выясняется: её преследуют наёмники под видом паладинов Тира. Они соврали Уиллу, что Карлах — сбежавший демон.

Прохождение тут двойное. Если Уилл в партии, он может попытаться её убить — у него квест на её голову. Уговорите его выслушать: проверка убеждения или прошлый высокий approval. Карлах расскажет свою историю, Уилл разозлится на заказчиков, и партия пополнится вдвоём сразу.

Наёмники — не паладины. Это «Паладины Тира» в кавычках, банда Зариэль. Убейте всех. У главаря — Андерса — ключевая записка, раскрывающая заговор.

Чтобы не потерять Карлах, сразу после встречи ведите её к Даммону в Изумрудную рощу. Он — единственный, кто может починить её адский движитель, иначе она сгорит сама от своего жара уже к концу акта.

Приют Вокин: спасение Флоррик и квест Уилла

Севернее — Приют Вокин, фламингский клирикальный дом. Горит. Внутри — жрица Флоррик, офицер Флейминг Фиста из Балдурс Гейта, окружённая наёмниками.

Задание: пробиться внутрь, погасить огонь (бочки с водой по периметру), защитить Флоррик. Её рассказ про великого герцога Равенгарда двигает квест Уилла напрямую — Равенгард его отец. Флоррик открывает доступ к штабу Зентарим и к Бенрину — контакту в подземном подполье.

В сундуке за алтарём — шлем Бенрина с уникальным свойством. В подвале — легендарный двуручник Черепная клинья. Не забудьте.

Подпольное убежище Зентарим и художник Оскар

Вход в убежище — через люк в разрушенной конюшне. Пароль «Дети масок» или взлом замка. Внутри — торговая сеть Зентарим: скупщики, поставщики, отмычки на вес, ночные эликсиры. Стоит зайти ради одного Брайлина — у него лежит мантия лекаря для Шэдоухарт.

В углу плачет художник Оскар: банда Зентарим заставила его рисовать контрафактные портреты. Спасти его — отдельный маленький квест с двумя концовками. Второй раз Оскар всплывёт в третьем акте уже в Балдурс Гейте, если его отпустить сейчас.

Подземье: миконидская колония и Тёмные пути

BG3 Подземелье Колония миконидов

Из Изумрудной рощи или Вымершей деревни Baldur’s Gate 3 уводит вниз — в Подземье. Это огромная тёмная зона с собственным экосистема: колония миконидов, двергары, лич в башне и россыпь тайников.

Если играли на классике — Подземье в BG3 выглядит скромнее: не вся сеть тоннелей, только фрагмент от лощины до Гримфорджа. Но даже так часов 8–10 прохождения гарантировано.

Три способа попасть в Подземье из Акта 1

Ни один путь не закрыт навсегда — выбирайте удобный.

  1. Через Шепчущую бездну в Вымершей деревне. После убийства Фазовой матриарх на дне гнезда открывается туннель прямо в Подземье. Самый быстрый и опасный путь.
  2. Через Храм Селунэ в лагере гоблинов. После головоломки лун в задней части храма стоит рычаг — он открывает лифт вниз, ведущий в Тёмные пути.
  3. Через болота. Кривой чайный домик Тётушки Этель имеет секретный проход через подпол, и он пересекается с Тёмными путями.

Четвёртый вариант — Колодец пропастей у разоренного берега — открывается только в обратном направлении, из Подземья наверх.

Владыка Глот, Блорг и Омелум: квесты миконидов

Колония миконидов — грибной город с собственной иерархией. Владыка Глот — правитель, Блорг — его помощник, Омелум — мудрый философ. Все трое дают квесты.

Глот. Просит отомстить двергарам за нападение. Задание «Избавиться от Рыболюбивых» — убить главаря двергаров у причала. За это миконид даёт эксклюзивный посох.

Блорг. Отправляет в Ужасную лощину за доктором-гриоаникой Сарт. Попутно можно купить у Блорга Цветок суссура — легендарный реагент и повод для ещё одного квеста.

Омелум. Учёный-миконид, член «Сообщества блистательных». Он знает об иллитидах всё и может дать персонажу особый обряд защиты от паразита на один длинный отдых. Единственный в первом акте способ безопасно изучить связь с личинкой.

Ужасная лощина, Цветок суссура и квест грибника

К западу от колонии — Ужасная лощина с сиреневыми грибами и Баэлен — грибник, которого застряли под обвалом. Квест прост: спасти. Проблема в том, что вокруг бродит Деррит, который хочет, чтобы Баэлен умер ради наследства.

Решение — прыгнуть над взрывными доброгрибами, передать Баэлену зелье перемещения и вернуть его целым. Деррит после этого может напасть — тогда бой. За удачное спасение — редкий свиток «Рассеивание магии» и доступ к Цветку суссура как расходнику.

Волшебная башня Лорроакана и робот Бернард

В глубине Подземья — разрушенная Волшебная башня. Внутри бродит механический человек Бернард — помощник мага Лорроакана, оставшийся на посту тысячу лет. Бернард одержим пьесой «Орфей, Принц Кометы» и требует, чтобы ему прочли правильные реплики.

Последовательность правильных ответов:

  1. «Откуда веру взять?»
  2. «Или друг?»
  3. «Говори смелее — во тьме тишина»
  4. Финальная реплика через проверку исполнения или харизмы.

Ошибётесь — Бернард нападёт: 88 HP, магические снаряды, защитная оболочка. Побеждаете — получаете его механический ключ и свободный вход в сокровищницу с генератором молний.

В подвале башни ползают споры тиммаска и ещё один язык — Язык безумия. Подбирать нельзя ни в коем случае. Он проклят и навсегда снимет мудрость.

Обветшалая деревня двергаров и корабль к Гримфорджу

Финальная точка Подземья — причал двергаров. Здесь стоит корабль, который ведёт к Гримфорджу. Чтобы попасть на борт, либо заплатите гномам 500 золотых, либо вырежьте всю деревню (привет, квест Глота). Второй вариант — и быстрее, и прибыльнее: двергары таскают с собой неплохую коллекцию свитков и мифрильной руды.

Гримфордж и Адамантиновая кузня

Лаовая камера Адамантиновой Кузницы

Гримфордж — последняя локация первого акта Baldur’s Gate 3 и одна из самых тяжёлых по сложности. Заброшенная двергарская кузница, огненные магмовые камеры, лавовый элементаль, босс-робот и развилка между двумя исходами квеста «Спасти мастера оружия». Прохождение Гримфорджа занимает часов 6–8, и спешить тут — идея плохая.

По структуре локация делится на четыре слоя: причал, подземные казармы, литейная и Адамантиновая кузня. Переход между слоями часто закрыт ловушками, так что держите наготове чары обнаружения магии.

Бой за причал и переговоры с гномихой Моргхал

Прибываете на корабле к каменной пристани. На причале идёт конфликт: двергары под командой Моргхал держат в заложниках гномов-пленников. Варианты:

  • Убедить Моргхал в вашей лояльности Абсолюту (DC 18). Пройдёт — и двергары пропустят без боя.
  • Соврать про союз с Нере. Моргхал заинтересуется, но потребует доказательств.
  • Атаковать в лоб. Двергары выпускают арбалетчиков со скал, бой изматывающий.

Лучший путь — через ложь. Моргхал отправит вас вглубь к Нере, и это закроет задание «Спасти Филомину».

Спасение Филомины и взрыв завала для Верного Нере

Филомина — дочь Барк Рута, похищенная двергарами. Её удерживают в Ямных казармах. Чтобы дойти до неё, надо пройти через обвал: двергары замуровали тоннель с Нере и рабами. Верный Нере — ещё один лидер Абсолюта, и его надо либо спасти, либо убить по своему выбору.

Взрыв завала: найдите рунный порох в соседней комнате, заложите под обвал, подорвите магией огня. Возникнет выбор: Нере и двергары выбираются живыми — и тут же нападают. Либо вы не взрываете и задыхаете их под камнями, но тогда Филомина и несколько гномов тоже погибнут.

Самое выгодное решение — взорвать, а потом перебить Нере и двергаров. Освобождённые гномы станут союзниками в финальном бою Гримфорджа.

Поиск литейных форм и мифрильной руды

Кузня требует две вещи: мифрильную руду и литейные формы. Руда лежит в открытой жиле у южной стены. Формы — в разных частях локации, по одной на тип доспеха. Всего пять форм: шлем, нагрудник, перчатки, сапоги, щит. Выбираете одну — и одну. Только одна форма работает за всё прохождение, так что взвесьте заранее, какой слот у вас самый слабый.

Руда добывается киркой (той самой, что из пещеры медвесыча). Без кирки — не возьмёте.

Бой с боссом-роботом Грим и достижение «В огне и крови»

Адамантиновая кузня — зал с рекой лавы и гигантской штампующей машиной. Ставите форму и руду в пресс — и тут из стены выходит Грим, железный страж. Босс 1-го акта высшей лиги: 177 HP, удары по 30+, иммун к огню и ядам.

Тактика:

  1. Работайте с рельефом. Рычаг в углу комнаты открывает люк в полу — вы можете сбросить Грима в лаву. Это сразу минус 50 HP.
  2. Бейте силовыми заклинаниями: «Удар», «Сила огня», «Магическая стрела». Физический урон почти не заходит — у робота сопротивление.
  3. Отзовите часть партии на дальний ярус — оттуда стрелки бьют безопасно.
  4. Держите HP выше 50%, иначе его удар «Пресс» однопозиционно вас укокошит.

Финальный удар, нанесённый лавой или падением, даёт достижение «В огне и крови». Простой обычный кил — нет. Подвесьте стража над прессом, дёрните рычаг, кинцовый кадр — он падает, и ваш шлем адамантиновой работы готов.

Финал Акта 1 и переход во второй акт

После кузни — финальный коридор с двергарским механизмом и Булеем, последним миникоторым боссом. Булей — старый жрец Абсолюта, его 92 HP и лучевые атаки прикрывают отряд из четырёх зомби-двергаров. Бой средней сложности.

Дальше — лифт наверх. Поднимаетесь — и выходите в Проклятые земли. Это финал первого акта и начало второго.

Перед лифтом игра показывает экран сохранения и предлагает отдохнуть. ОТДЫХАЙТЕ. Большая часть личных кат-сцен напарников триггерится именно в этот момент — если пропустить, часть контента второго акта пройдёт мимо.

Все напарники и романы Акта 1

Одна из причин, почему Baldur’s Gate 3 пересматривают по несколько раз — восемь напарников с разной химией, квестами и концовками. В первом акте доступны все, но за один прогон возьмёте максимум шесть.

Где найти каждого компаньона: полная таблица

Напарник Где найти Когда Класс Особенность
Шэдоухарт Пролог / Разоренный берег Сразу Клирик Шар Скрытный сюжет до акта 2
Лаэзель Пролог / Берег у клетки Сразу Воин-гитьянка Уникальная линия Астрала
Астарион Берег у повозки 1–2 ч Плут-вампир Эксклюзивные реплики ночью
Гейл Берег у световой руны 1–2 ч Волшебник Скрытая миссия Мистры
Уилл Изумрудная роща 2–3 ч Паладин-колдун Контракт с Мизорой
Карлах Всхожая дорога 5–7 ч Варвар-тифлинг Требует Даммона живым
Хальсин Лагерь гоблинов 6–8 ч Друид Силвана Позднее одобрение, роман с патча 6
Минтара Лагерь гоблинов 8–10 ч Паладин Абсолюта Только при резне рощи

Два напарника взаимоисключающи: Хальсин и Минтара. Первый требует защиты рощи, вторая — её уничтожения. Совместить за один прогон невозможно ни при какой комбинации.

Как повысить одобрение и начать романтическую линию

Одобрение растёт от поведения в диалогах и от решений в квестах. Каждому напарнику нужен свой ключ:

  • Шэдоухарт. Обожает тайны, иронию, скрытность. Ненавидит явные «добрые» поступки.
  • Лаэзель. Уважает силу, презирает слабость, одобряет прямоту.
  • Астарион. Любит жестокость и цинизм. Ужасно реагирует на самопожертвование.
  • Гейл. Одобряет любознательность, образование, хорошие манеры.
  • Уилл. Классический добряк: спасать всех, быть справедливым, помогать слабым.
  • Карлах. Обожает праздники, веселье, помощь детям и животным.
  • Хальсин. Природа, жизнь, защита рощи. Всё просто.
  • Минтара. Сила, убийства, победа Абсолюта.

Роман запускается на празднике у тифлингов в лагере — это триггер. При одобрении «Высокое» и «Исключительное» напарник подсядет у костра, и пойдёт сцена. Важно: Шэдоухарт и Гейл активнее всего пристают первыми. Карлах и Уилл — скромнее, с ними нужно инициировать диалог самим.

Скрытые напарники: Хальсин и Минтара

Минтара добавляется только если вы прошли резню рощи на её стороне. Даже Бог не сделает иначе — ни поправка, ни мод тут не спасут (ванильная игра). Хальсин же изначально был сюжетным NPC, но с патча 6 стал полноценным напарником с романом. Чтобы он присоединился: спасти его в лагере, не потерять в медвежьей форме и выполнить его первую просьбу в Тенистых Землях.

Все боссы Акта 1: тактика и награды

Boss-бои в Baldur’s Gate 3 — отдельная механика, которую стоит понимать. Почти каждого босса можно сбросить в пропасть, утопить в лаве или уложить одним критом на «Удар милосердия». Вот сжатые тактики и ключевые слабости.

Фазовая матриарх, Тётушка Этель, Дрор Рагзлин, Грим, Булей

Фазовая матриарх. 78 HP, слабость к огню. Тактика: подрыв яиц, сброс в пропасть через «Толчок». Лут: Мантия отравителя, Паучьи сапоги.

Тётушка Этель. 84 HP в бабуле + 90 в карге. Иммунна к яду. Тактика: развеять иллюзии проверкой восприятия, добить до побега. Лут: Шляпа Тётушки Этель.

Дрор Рагзлин. 115 HP, святое оружие. Тактика: AOE по центру, заглушить бардов «Тишиной», атаки сверху. Лут: Булава Рагзлина, ожерелье Абсолюта.

Грим. 177 HP, иммун к огню/яду. Тактика: сбросить в лаву через рычаг пресса. Лут: Адамантиновая броня на выбор.

Булей. 92 HP, слабость к силовым эффектам. Тактика: сначала зомби, потом самого. Лут: свиток теневого копья.

Таблица боссов: уровень, здоровье, слабости, лут

Босс Уровень / HP Слабость Рек. уровень Ключевой дроп
Командир Жалк 5 / 150 Холод 1 Достижение «Докучливый дьявол»
Фазовая матриарх 5 / 78 Огонь 4 Мантия отравителя
Тётушка Этель 7 / 174 Посл. радиант 5 Шляпа Этель, +1 к стату
Дрор Рагзлин 5 / 115 Психологические 4 Булава Рагзлина
Грим 8 / 177 Силовые 6 Адамантиновая броня
Булей 6 / 92 Святое 6 Свиток теневого копья

Все достижения первого акта Baldur’s Gate 3

Ачивменты в Baldur’s Gate 3 часто связаны с конкретным способом убить боссы или спасти NPC. Пропустить — легко. Пройти на платину за раз — нет, но большую часть первого акта можно взять в один прогон.

Список достижений с точными условиями

«Докучливый дьявол». Убить Командира Жалка в прологе. Финальный удар — от главного героя.

«Поучайте лучше ваших паучат». Сбросить Фазовую матриарх в пропасть, а не убить прямым уроном.

«Я теперь в два раза счастливее стану». Приласкать спасённого медвесыча Кролла в лагере героев два раза.

«В огне и крови». Убить Грима падением в лаву или прессом, а не обычным уроном.

«Чем больше шкаф». Разнести цельную волшебную башню Лорроакана, запустив её собственный генератор.

«По команде Лопата деты затыкают уши». Заставить отряд «болванчиков» Иссохшего молчать через специальную команду.

«Пища для ума». Пройти прохождение до конца Акта 1 и сохранить всех восьмерых напарников живыми (кроме взаимоисключаемых).

Какие достижения нельзя совместить за одно прохождение

  • «Минтара в команде» + «Защитить рощу». Невозможно совместить.
  • «Союз с Этель» + «Шляпа Этель». Союз — потеря статуса, бой — шляпа.
  • «Спасти Арабеллу» + «Дар Каги». Спасёте Арабеллу — Кага вас выгонит.

Полный список получения достижений в BG3 за один прогон требует режима Dark Urge и заранее продуманных развилок. На платину же обычно уходит 2–3 прогона — поэтому просто принимайте, что идеала за раз не будет.

Моральные выборы и их последствия во 2–3 актах

Первый акт Baldur’s Gate 3 — это не набор разрозненных квестов, а плетёная сеть последствий. Многое из того, что вы решите сейчас, догонит в Теневых Землях, у Ярмарки Последнего Света, даже в Балдурс Гейте. Ниже — ключевые развилки, которые действительно важны.

Тифлинги или Абсолют — ключевая развилка акта

Защита рощи. Тифлинги уходят в Балдурс Гейт, устраивают праздник, часть из них появится во втором и третьем акте. Получите уникальный квест Зевлора у Призрачного Лагеря, плюс сцены с Арабеллой. Больше эмоций. Больше хороших концовок.

Резня рощи. Тифлинги гибнут, Минтара в команде. Получаете эксклюзивные квесты с Абсолютом, сцены в Лунных Башнях, путь «истинного последователя». Концовка тёмная, но цельная.

Средний путь невозможен. Нейтралитет Baldur’s Gate 3 не признаёт.

Отказ от награды Зевлора. Скромный, но тонкий момент. Отказались от золота — Зевлор запомнит и в акте 3 даст вам редкий предмет. Взяли — и забудется.

Судьба Астариона, Карлах, Шэдоухарт и их квесты

Астарион. Если отдать ему все найденные страницы о Кадзите, в акте 3 откроется ритуал вознесения. Полный приключенческий дуализм — стать монстром или остаться собой.

Карлах. Без Даммона — смерть в акте 3. С Даммоном и всеми тремя починками — шанс выжить. Следите за двергарской адской рудой: она нужна Даммону.

Шэдоухарт. Путь Шарран или отступничество. Выбор делается в акте 2, но основа закладывается в первом — через одобрение и диалоги о её прошлом.

Подготовка ко второму акту: чек-лист

Переход в Проклятые земли — это точка невозврата. Вернуться можно, но часть контента исчезнет. Поэтому перед лифтом в Гримфордже или перед перевалом стоит собраться.

Что взять с собой: лут, свитки, зелья

  • Свитки «Теневое видение» — обязательны в Теневых Землях.
  • Факелы (10+ штук). Без источника света — смерть от теней.
  • Волосы Тётушки Этель (если не отдали) — понадобятся для Майрины.
  • Медальон Арабеллы (если спасли) — квестовый.
  • Рунный порох (5+) — для взрывов завалов.
  • Зелья сопротивления некротическому урону — минимум 8.

Что продать торговцам перед переходом

Лишние одноручники, нераспечатанные фолианты, броню 1–2 уровня, гоблинские шлемы, тролличьи подковы. У Даммона выгоднее всего — он даёт +10% к цене скупки после квеста Карлах.

Сравнение трёх путей перехода: перевал, Подземье, Гримфордж

Путь Плюсы Минусы Эксклюзивный контент
Горный перевал Короткий, мало боёв Пропускается Адамантиновая кузня Квест Лаэзель с Китраком
Подземье Много лута, мидицельные встречи Требует решения квестов миконидов Квесты Глота и Омелума
Гримфордж Лучшие доспехи акта 1, Грим Самый сложный, 6–8 часов Адамантиновая кузня, Нере, Филомина

Оптимум — пройти ВСЕ три пути до перехода: горный перевал в самом конце, а Подземье и Гримфордж — до него. Вернуться потом будет сложно.

FAQ: частые вопросы по прохождению Акта 1

Десять вопросов, которые чаще всего мелькают на форумах. Короткие и по делу.

Сколько часов занимает первый акт Baldur’s Gate 3? 

В среднем 40–60 часов при вдумчивом прохождении. Speedrun — 15–20 часов, но со срезанием контента.

Какой класс лучше всего для новичка? 

Паладин или Бард. Оба сильны в диалогах и живучи в бою. Воин — для тех, кому лень думать.

Можно ли получить всех напарников за одно прохождение? 

Нет. Хальсин и Минтара взаимоисключают друг друга. Максимум — шесть из восьми.

Как попасть в Подземье самым быстрым способом? 

Через Шепчущую бездну в Вымершей деревне после убийства Фазовой матриарх. Три минуты от рощи.

Можно ли вернуться в первый акт после перехода во второй? 

Да, пока находитесь в Теневых Землях. После Лунных Башен — уже нет.

Стоит ли становиться иллитидом через личинки? 

На первом прохождении — нет. Потеряете достижения. На повторном — весело.

Убить или пощадить детёныша медвесыча? 

Пощадить. Получите достижение и милого питомца в лагере.

Как не потерять Карлах? 

Срочно к Даммону в Изумрудную рощу. Без ремонта движителя она сгорит изнутри.

Можно ли пройти лагерь гоблинов без боя? 

Почти. Убежать от Рагзлина и Минтары нельзя. Но можно убивать лидеров по одному без переполоха — это половина дела.

 

Как не упустить квест Чайного домика?

 Идите в болота сразу после рощи и не соглашайтесь на «лечение» Этель. Разоблачение морока — стартовый триггер.

Заключение: итоги первого акта и что ждёт дальше

Первый акт Baldur’s Gate 3 — это 40–60 часов, в которых уместилось почти всё, что делает эту игру великой: моральные развилки, детальные напарники, секреты на каждом шагу и настоящий dungeon master в виде движка. Прошли честно — получили команду, артефакт, понимание паразита и карту Проклятых земель. Теперь впереди — Теневые Земли, Ярмарка Последнего Света, Хозяин и столкновение с Катери.

Во втором акте Baldur’s Gate 3 темп сменится. Меньше открытых пространств, больше вертикальных подземелий. Выборы станут жёстче: Шэдоухарт придётся сделать главный шаг в своей жизни, Астарион встретит того, кого не ждал увидеть, а Карлах либо получит шанс на спасение, либо сгорит. Всё, что вы заложили в первом акте — от Арабеллы до Минтары, — откроется именно там.

Удачной кампании. Помните: в Baldur’s Gate 3 нет единственно верного прохождения. Есть ваше.