Pearl Abyss провела собрание акционеров, где президент компании Хо Джин Ён раскрыл новые цифры продаж Crimson Desert, признал проблемы с сюжетом и поделился планами на будущее — включая переход команды на DokeV.
Содержание
Crimson Desert: продажи летят вверх, но до идеала далеко
Старт у Crimson Desert получился мощный — больше 3 миллионов копий за 4,5 дня. Сейчас экшен от Pearl Abyss на полном ходу движется к отметке в 5 миллионов проданных копий, и это после серии обновлений, которые подтянули оценки игроков. Коммерчески — всё отлично. А вот с историей вышло иначе.
Хо Джин Ён на встрече с акционерами прямо сказал: критику сюжета он понимает. Более того — команда сама видела слабые места ещё на финальном этапе разработки. Но приоритет сознательно отдали геймплею, в котором Pearl Abyss чувствует себя увереннее всего. На серьёзную переработку нарратива банально не хватило времени.
Впрочем, именно на геймплее Pearl Abyss и построила всю ставку — и, судя по результатам, не прогадала.
Crimson Desert: геймплей, который компенсирует слабый сюжет

Crimson Desert держится на механиках. Не на сюжете, не на персонажах — на чистом геймплейном фундаменте. И делает это настолько уверенно, что 5 миллионов продаж перестают удивлять.
Открытый мир здесь — не декоративный задник для квестов. Pearl Abyss собрала плотную системную песочницу, где каждая зона завязана на физику, вертикальность и динамические события. Локации вроде Pywel и Calpheon — знакомые ветеранам Black Desert — переработаны с нуля: меньше MMO-рутины, больше сценарных активностей и живых столкновений. Ощущение другое.
Исследование мира работает сразу в нескольких слоях:
-
динамическая погода влияет на бой — дождь снижает сцепление, ветер меняет траекторию стрел;
-
система выносливости ограничивает паркур и перемещение по скалам — нельзя просто забраться куда угодно;
-
случайные события — караваны, засады, дуэли NPC — генерируются прямо во время путешествия, без скриптовых триггеров.

К слову, мир Crimson Desert не «забит» контентом ради галочки. Плотность активностей ниже, чем в Black Desert, но каждая из них заметно глубже по механике. Особенно это чувствуется в квестах — вместо стандартного «принеси-убей» здесь скриптовые сцены и вариативные исходы. Подход качественный, хоть и не без шероховатостей.
Боевая система Crimson Desert — фирменная боёвка Pearl Abyss на стероидах

Боёвка — отдельная история. Pearl Abyss фактически скрестила свою фирменную систему из Black Desert с элементами action-RPG уровня Dragon’s Dogma. Гибрид получился дерзким.
Техническая часть:
-
полноценная система захватов, бросков и контратак — grapple-механики завязаны на физику;
-
ручное прицеливание в дальнем бою без автолока — тут реально нужна точность;
-
связки ударов строятся на таймингах, а не на банальных кулдаунах;
-
окружение участвует в бою напрямую — можно сбросить противника с обрыва или впечатать его в стену.
По отзывам тестеров, combat loop в Crimson Desert строится на импровизации, а не на заученных ротациях. Это резко отличает проект Pearl Abyss от классических MMO — и, похоже, именно за этим сюда идут.
Отдельно стоит упомянуть движок Blackspace — он тянет масштабные сражения без подгрузок и даёт разрушаемость объектов. Не тотальный destruction, но ключевые элементы окружения реагируют на действия игрока — и это напрямую влияет на тактику.

И да — именно из-за этой боевой системы Pearl Abyss отказалась от полноценного мультиплеера в Crimson Desert на старте. Синхронизация физики, AI и боёвки в онлайне — слишком дорогая история, особенно без просадки FPS. Компромисс, на который студия пока идти не готова.
Кстати, по неофициальным данным, часть сюжетных проблем Crimson Desert связана с кадровыми перестановками в руководстве проекта. Смена ключевых людей — предположительно — привела к потере единого видения, и финальная версия истории собиралась уже в режиме «как успеем».
Мультиплеер в Crimson Desert — хотели, но упёрлись в технологии
Тема многопользовательского режима тоже всплыла. Pearl Abyss экспериментировала с мультиплеером для Crimson Desert, однако столкнулась с жёсткими ограничениями: внедрение онлайна потребовало бы серьёзных жертв в графике и производительности. Откажутся ли разработчики от этой идеи полностью — пока неясно. Но оптимизма, судя по тону Джин Ёна, немного.
DLC, моды, сложность и Nintendo Switch 2
На собрании затронули ещё несколько горячих тем:
-
DLC для Crimson Desert — конкретных планов нет. Студия делает ставку на развитие базовой версии через бесплатные обновления и рост продаж.
-
Поддержка модов — Pearl Abyss рассматривает такую возможность, но реализация упирается в необходимость открыть значительную часть движка. Решений пока не приняли.
-
Снижение сложности — разработчики хотят понизить порог входа, в том числе через работу с сообществом и стримерами.
-
Версия для Nintendo Switch 2 — тему анализируют, но аппаратные ограничения консоли могут похоронить портирование ещё на стадии прототипа.
Pearl Abyss переключается на DokeV — релиз через 2–3 года
И главное. Основная команда Crimson Desert уже перешла на DokeV — приключенческий экшен с открытым миром, анонсированный несколько лет назад. Оба проекта работают на движке Blackspace, и разработка DokeV шла параллельно, просто в замедленном темпе. Теперь Pearl Abyss обещает ускориться — по оценкам студии, до релиза DokeV осталось от двух до трёх лет.

Комментарии
0Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!